LAS INFLUENCIAS DE HTO: GHOST IN THE SHELL

RASCANDO LA PIEL

Y la conciencia. A pesar de su carácter visionario (es él, y no Katsuhiro Otomo, el verdadero Isaac Assimov del manga), el soporífero mangaka Masamune Shirow no podría haber imaginado ni en el mejor de sus sueños que su magna obra se convertiría en una obra maestra del cine. El director Mamoru Oshii tuvo la culpa.


Año 2029. La tecnología ha diluido las fronteras entre naciones, pero no sus conflictos. En un Japón tecnificado, la mayor Motoko Kusanagi y su equipo de la Sección 9 se enfrentan contra un enemigo incorpóreo: el Titiritero, un ser que se introduce en la consciencia de cyborgs, pirateándoles su mente. Toda una conspiración de carácter secreto que llevará a Motoko, humano que ha sufrido implantes tecnológicos,  hasta una encrucijada existencial en medio de un mar de fuego y sangre.


LOS ORÍGENES DE GHOST IN THE SHELL

Corría el año 1989 cuando Shirow publicó en la revista de cómics Young Magazine Kaizokuban el manga de “Kokaku Kidotai” (título japonés de “Ghost in the Shell”, GITS para nosotros a partir de ahora). Su autor venía de publicar pequeñas obras como “Black Magic” (1983) o “Dominion” (1985), que lo presentaban como un maestro del dibujo, un auténtico visionario desde un punto de vista tecnológico y un lamentable narrador. Pronto llegaría su obra maestra, “Appleseed” (1985), donde uniría por primera y única vez sus avanzadas impresiones del futuro con un guión sólido y bien estructurado. Todo ello abonó el camino para la germinación de GITS, que venía a seguir los mismos postulados de sus anteriores obras, con un precioso dibujo que no escatimaba en escenas de lesbianismo sin venir a cuento, pero que el lector siempre agradeció entre tanta jerga tecnológica que aburría hasta los chips.
    Lo cierto es que Shirow jamás tuvo un descomunal éxito como autor de cómics (y sigue sin tenerlo, las innumerables continuaciones de sus mangas primigenios aprovechan el impacto en occidente de sus adaptaciones fílmicas). Publicaba de manera irregular, compaginando sus labores como artista con las de profesor de instituto (su nombre es un seudónimo), y la industria comiquera nipona siempre lo ha reclamado más como ilustrador que como autor. Sin embargo, por esos avatares de la vida, siempre ha tenido mucha suerte en el campo de la animación. Todas sus obras se han adaptado al anime, siendo la película de GITS, de Mamoru Oshii, la gran punta del iceberg, el filme que supuso un punto y aparte en el destino del anime en el mercado internacional, en la carrera de su autor y en la trayectoria de su director.


VISIONES DE UN “CYBORG”: UN GENIO BAJO LA PIEL

GITS es una obra maestra, una película que trasciende absolutamente su concepción como anime para erigirse en la aproximación más profunda, visionaria y fidedigna que el mundo animado ha dado del futuro que nos espera. Y esa maestría depende tanto de la visión casi profética de Shirow como de la destreza y genialidad de Mamoru Oshii, hoy día uno de los directores más respetados de Asia (por los occidentales, ojo, que en Japón pasan comercialmente bastante de él), pero que empezó, como todos los grandes genios de la animación, construyendo su carrera de una forma artesanal, trabajando en adaptaciones animadas de grandes clásicos de la literatura (“Las aventuras de Nils Holgersson”, por ejemplo) o del manga, como es el caso de nuestra querida “Lamu” (“Urusei Yatsura”, 1981-1986). Sin embargo, el éxito de “Patlabor”, el gran clásico de la sci-fi más cachonda, lo catapultó junto con otros maestros de la animación como los diseñadores Akemi Takada o Yutaka Izubuchi a la primera línea de flotación. Experimentado director y guionista, amante de la ciencia ficción, no fue ninguna sorpresa cuando se hizo público que Oshii se haría cargo de la adaptación cinematográfica de GITS (1995).
    El director nipón utilizó el argumento básico del manga como mero pretexto para ahondar en sus obsesiones personales y artísticas, muy alejadas de las intenciones de Shirow. Lo primero que hizo fue eliminar cualquier atisbo de lesbianismo en Motoko Kusanagi, heroína de la historia. Su carácter algo infantil y sensual desapareció en favor de un personaje mucho más serio y profundo, solitario y dubitativo en cuanto a su existencia, un Hamlet del futuro con no pocas reminiscencias a los replicantes de “Blade Runner”. El carácter coral del manga, donde se dota de gran importancia a varios personajes de la Sección 9 de la policía (como es el caso del jefe Aramaki o del policía Ishikawa), desaparece y se simplifica la trama, pivotando básicamente en un triángulo formado por Motoko, su compañero Bateau y el misterioso Titiritero. Asimismo, la historia empieza in medias res, y evitando subtramas confusas. De hecho, es precisamente su guión una de las cosas que más sorprende de este filme. Obra de Kazunori Ito, colaborador habitual de Oshii, el libreto funciona como un reloj suizo donde todos los mecanismos están perfectamente conectados, hecho poco habitual en las películas de animación japonesas, muy dadas a abarcar más de lo que un largometraje puede tratar.
    Como se ha comentado, el guión se simplificó, lo que nos ahorra terribles peroratas tecnológicas propias del manga. En este filme, el fondo no es (sólo) la forma. El equipo creativo utiliza el universo tecnócrata como punto de partida para reflexionar sobre el ser humano, sus insatisfacciones y anhelos. Pero, tranquilos, que lo hace dentro de un marco de acción simplemente espectacular, que deja en nada cualquier propuesta de los últimos iluminados de Hollywood.


ÚLTIMA TECNOLOGÍA PARA UNA VIDA SIMULADA

Y es que GITS fue profeta en su tierra, lo que es decir mucho. La película, producida por la vanguardista empresa Production I.G, popularizó un sistema de animación denominado DGA (Digital Graphics Animation), que eliminaba los fotolitos de toda la vida por cels digitales y que compaginaba la animación tradicional con el CG. En pocas palabras, la experiencia se convirtió en la antesala del sistema de producción que se utiliza en la actualidad. Y, sí, ya sabemos que el año de GITS fue el año de “Toy Story”, y que no se puede ser más papista que el Papa, pero para las producciones de bajo y medio coste (que son la mayoría), el largometraje protagonizado por Motoko Kusanagi fue la panacea. Una forma de evolucionar sin romper del todo con el sistema de producción tradicional.
    Como se ha dicho, este sistema de animación abarataba costes, lo que permitía mayor libertad creativa para Mamoru Oshii y su equipo. El filme, que podría haber costado sin problemas mil millones de yenes si se hubiera utilizado el formato tradicional, necesitó “sólo” una inversión de 600 millones de yenes (algo más de 3.500.000 €). “Pecata minuta”, si tenemos en cuenta las inversiones en producciones americanas y europeas, que en el mejor de los casos se acerca a los 6 millones en moneda europea (y con resultados técnicos mucho más pobres en ocasiones). Como el filme también se beneficiaba de un ambiente lluvioso y oscuro, Oshii y su equipo supieron economizar en las escenas que no necesitaban secuencias excesivamente espectaculares, para darlo todo en los momentos de inflexión del filme, como es la persecución del terrorista informático o la espectacular batalla final en el Museo de las Ciencias. Incluso se permitieron el lujo de rediseñar a la protagonista de la historia. El sensual diseño de Shirow se convirtió en otro mucho más realista a manos del experimentado Hiroyuki Okiura (“Memories”, 1998). Y ello es debido a que la voluntad realista era una de las obsesiones de los responsables del filme. Tanto el diseño de personajes como el movimiento de los mismos responden a la necesidad de acercarse lo máximo posible a las leyes cinéticas y de representación del mundo real. Los espectaculares fondos del largometraje, que muestran una ciudad inexistente pero con reminiscencias de Nueva York y Hong Kong, ayudan a conseguir ese efecto.
    Production I.G., muchas veces con la supervisión del director de GITS, ha continuado perfeccionando la animación digital hasta niveles insospechados. Obras como “Blood. El último vampiro” (“Blood. The Last Vampire”, 2000), “Moribito” (2007) o “Ghost Hound” (2007-2008) demuestran que este estudio de animación está en la vanguardia tecnológica no sólo japonesa, sino internacional, prueba de ello son los fragmentos animados de O-Ren en “Kill Bill Vol.1”.


GITS: UN BATIBURRILLO DE GÉNEROS

Siguiendo la estela de la inspiradora “Blade Runner” (de la que GITS se nutre ampliamente), nuestra película oscila entre varios géneros. Por un lado, tenemos el género más evidente: la ciencia ficción. Recurriendo a una de las inspiraciones más absolutas del universo Shirow, Mamoru Oshii recupera el espíritu de Philip K. Dick, revistiéndolo de un halo cyberpunk y tecnificado, donde la vasta e infinita red en un mar de información permite la creación de un enemigo incorpóreo que se introduce en el alma de los humanos con implantes tecnológicos, una nueva revisión del huésped indeseado, que tan buenos frutos a dado al cine con títulos como “Alien” (también de nuestro colega Ridley Scott) o “Hidden” (1987). Pero es sin duda, y como ya hemos comentado, “Blade Runner” (1982) la gran inspiración de la película de GITS, algo que incluye Oshii, pues el manga de Shirow prefiere un tono New Age. Ciudades abarrotadas de gente, suciedad, lluvia, constantes claroscuros y una preciosa banda sonora de Kenji Kawai que está deliberadamente inspirada en la partitura de Vangelis son signos inequívocos de la admiración que los responsables de GITS sienten por la obra magna del director británico.
    La temática de acción es otra gran influencia del filme, que va íntimamente unida al “film noir” que destila la trama del anime, con constantes investigaciones, cortinas de humo, giros inesperados y triángulo amoroso predestinado al fracaso en la mejor tradición de los clásicos hollywoodienses de los años 40, con “El halcón maltés” (“The Falcon Maltese”, 1942) como punta del iceberg. Asimismo, como película de acción, GITS imita la sequedad expositiva y la brutalidad de los grandes clásicos americanos de mediados y finales de los 80 como “La jungla de cristal” (“Die Hard”, 1988), con héroes casi inmortales, con el subgénero de las artes marciales tan propias del cine de Hong Kong.  
    Por último, pero no menos importante, tenemos la influencia del drama existencialista (no es broma). Mamoru Oshii es un rendido admirador del cine europeo en general y de Ingmar Bergman en particular. La falta de comunicación, la imposibilidad de expresar los sentimientos, la vacuidad de espíritu, la represión de los anhelos y deseos y la incertidumbre de nuestra existencia se destilan con poder lento pero inexorable por la película. Tanto es así, que el espectador se llega a plantear si toda la trama de conspiraciones que pululan por el filme no es un mero pretexto para tratar aspectos más dramáticos y existencialistas.


LA HUELLA DE GITS: MÁS ALLÁ DEL CAPARAZÓN

La influencia de GITS hubiera sido imposible sin la repercusión que a principios de los 90 tuvo “Akira” (1988) en occidente. La película de Katsuhiro Otomo le abrió los ojos a la crítica de Norteamérica y Europa sobre la valía del anime (el público normal ya era muy consciente de su poder gracias a series como “Dragon Ball” o “Los caballeros del Zodíaco”). Gracias a ello, GITS tuvo el terreno abonado para introducirse en nuestras conciencias y abrirnos un nuevo mar de posibilidades. Directores tan reputados como James Cameron (quien sigue interesado en adaptar el manga de “Gunm”) o Steven Spielberg han profesado su admiración por el largometraje de Mamoru Oshii. En poco tiempo, el rollito tecnológico y cyberpunk de GITS empañaría el cine de Hollywood con propuestas como “Johnny Mnemonic” (1996), “Días extraños” (Strange Days, 1996) o “Dark City” (1998) hasta llegar a la demostración más palpable de su influencia: la trilogía de “The Matrix” (1999-2003). La película de los hermanos Wachowski homenajeaba (o plagiaba, según queráis) la obra de Oshii hasta niveles de saqueo insospechados. Lástima, no obstante, que no se le hubiera pegado algo de la maestría de la obra original. Como consecuencia al éxito del largometraje por tierras americanas y europeas, los responsables del filme produjeron en el 2002 una extraordinaria secuela de GITS, críptico complemento de la primera parte.
    Contrariamente a occidente, en Japón el impacto de la película fue mucho menor. No entusiasmó en exceso y su legado ha sido más bien discreto. Para el imaginario nipón, la propuesta de Oshii y Shirow no dejaba de ser una gota cyber-punk en un mar tecnológico de vastas ramificaciones.



                                                                                                                     BEN MARTIN

 



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